隨著經(jīng)濟一直發(fā)展,人們生活能力一直地提升,物質(zhì)曾經(jīng)不能單單滿足人們所需,曾經(jīng)愈加注重精神方面的需要。經(jīng)番茄孵化器研究,近幾年游戲領(lǐng)域已成為了熱門領(lǐng)域,已然更多人想加入這個領(lǐng)域。當(dāng)然,想入門首先得先了解,喜歡玩游戲并不意味著你真正了解這個領(lǐng)域。今天,番茄君就帶你來科普一下!
一、游戲分類
(一)游戲畫面:
1、2D:平面,人物、場景采用手繪、或者3D渲染成平面,通過每一幀的圖片拼接成動態(tài)效果;主要與3D的分別是,空間不能放大縮小或者360度旋轉(zhuǎn),人物在場景中沒有體積感?,F(xiàn)在用的是Cocos2D-X開發(fā)。
2、3D:立體,人物和場景具有360度視角,有很強的光影效果。由于考慮用戶在手機上的操作,局部游戲會鎖定攝像機視角,采用45度固定形式,環(huán)境可以放大縮小?,F(xiàn)在用的比較多是Unity3D開發(fā)。
3、準(zhǔn)3D、2.5D:局部游戲的人物或者場景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的體積感濃厚,便于推廣,會稱為“3D”產(chǎn)品。
(二)游戲類型:
普遍的幾個游戲類型:
1、角色表演類、回合制RPG或者即時動作ARPG:
在游戲玩法上,玩家表演一位角色在一個寫實或虛構(gòu)的世界中活動。在戰(zhàn)斗表示上,分為“回合制RPG”或者“即時動作ARPG”。
2、動作格斗類ACT:以“動作”作為游戲主要表示方式的游戲即可算作動作游戲。
3、策略類“SLG”:這類游戲提供給玩家一個利用大腦思索問題,用戶需要事前處理一些復(fù)雜的事物和環(huán)境配置,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的方法來達(dá)到游戲所要求的目的,設(shè)置完畢后到戰(zhàn)斗中驗算結(jié)果。
4、“卡牌游戲”策略角色表演類:現(xiàn)在比較熱的一種游戲,屬于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用戶需要事前處理一些復(fù)雜的事物和環(huán)境配置,開動腦筋想出對抗的方法,設(shè)置完畢后到戰(zhàn)斗中驗算結(jié)果。其大表示為角色或者主要道具是采用“卡牌”的樣式展現(xiàn)給用戶,具有收集樂趣。
其他游戲類型:
1、FPS優(yōu)先人稱射擊游戲
2、SPG體育運動類
3、RAC競速賽車類
4、MUG音樂類
5、RTS即時戰(zhàn)略類
6、PUZ益智休閑類和棋牌類
7、COC類:手游新類型,混合了SLG類型的3D建城、PVP、即時戰(zhàn)略類
(三)題材風(fēng)格
1、武俠類:多數(shù)取材著名武俠劇和小說
2、仙俠類:與武俠的分別在于,神仙、科幻的題材
3、魔幻類:西方魔幻、暗黑題材
4、Q版、萌系、動漫類:動漫、卡通、人物造型采用“3、4頭身”比例
二、運營數(shù)據(jù)基礎(chǔ)名詞
(一)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)名詞
1.展現(xiàn)數(shù):廣告展現(xiàn)給用戶的終端數(shù)(手機的IMEI號一個代表一個終端)2.點擊數(shù):廣告展現(xiàn)給用戶后,用戶感興致,點擊此廣告的終端數(shù)3.下載數(shù):廣告點擊后,用戶點擊內(nèi)容內(nèi)的“下載”,進行下載的終端數(shù)4.激活數(shù):用戶下載安裝游戲后,打開游戲,但未進行注冊前,記載的終端數(shù)
5.注冊數(shù):用戶激活后,進行了自動或者手動注冊有ID信息或者賬戶信息的賬戶數(shù)(不是終端數(shù))
6.日活躍登陸數(shù)(每日登陸用戶數(shù)DAU):用戶輸入完身份信息后,進入到游戲內(nèi)的賬戶數(shù)。
7.日活躍登陸數(shù)中含有“新增登陸”用戶數(shù)(DNU):指當(dāng)日新增加注冊賬戶登陸進入游戲的賬戶數(shù)。
8.付費用戶數(shù):在游戲里進行付費的賬戶數(shù)(不是付費次數(shù))9.充值金額:游戲在一個周期統(tǒng)計的用戶充值金額總和
10.注冊ARPU:游戲在一個周期統(tǒng)計的“充值金額”/這個周期的新增“注冊數(shù)”
11.次日登陸留存:一個目的記載日的新增登陸DNU數(shù),再第2天繼續(xù)登陸的數(shù)量/目的日新增登陸DNU數(shù)
12.3日7日登陸留存:一個目的記載日的新增登陸DNU數(shù),再從這個目的日起第3日和第7日繼續(xù)登陸的賬戶數(shù)/目的日新增登陸DNU數(shù)
13.月登陸數(shù)MAU:一個月(30天)內(nèi),DAU總和,需要“去重”。14.ACU平均在線賬戶數(shù):日有24小時,共24個時間段,在每個時間段里,游戲內(nèi)在運轉(zhuǎn)中的用戶賬戶數(shù)之和(去重)/24;還可以適當(dāng)?shù)姆指罡?,如?5分鐘記載一次,96個點。
15.PCU在線峰值:當(dāng)日每個時間點上,在線賬戶數(shù)大的值。
16.付費率:周期內(nèi)付費率=周期內(nèi)累計充值賬戶數(shù)(去重)/周期內(nèi)累計DAU(去重)
17.ARPPU每個充值賬戶充值平均金額:周期內(nèi)累計充值金額/周期內(nèi)累計充值賬戶數(shù)(去重)
18.ROI收支平衡:注冊ARPU/注冊推廣成本;注冊推廣成本,指在CPA形式中,如果按一個注冊賬戶結(jié)算費用,則CPA一個的單價就是成本。如是按一個激活結(jié)算費用時,需先將激活成本*(注冊/激活*%)轉(zhuǎn)換率=注冊推廣成本。
19.生命周期LT:有新增賬戶在進入游戲到一次參與游戲的時間天數(shù)。好比記載某一個月,這個月里,每個新增用戶的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
20.LTV生命周期價值:商定一個計算的生命周期值(好比上個月的平均生命周期,或者商定為15日,即這個月有15日登陸記載的賬戶數(shù)),契合這個生命周期條件的賬戶數(shù)中,充值金額的和/條件賬戶數(shù)。
21.新增活躍率:周期內(nèi)累計DNU/周期內(nèi)注冊數(shù)。
22.活躍度:周期內(nèi)累計DAU(去重)/截止記載日累計注冊數(shù)。
(二)數(shù)據(jù)的作用
1.1~5+10~12+18,用來看渠道質(zhì)量,特別是CPTCPCCPA形式合作的渠道,1~5的每2個間的轉(zhuǎn)換率,代表這個階段的效果,通過與標(biāo)準(zhǔn)值的比較,找出需要優(yōu)化的階段。11~12,用來看帶來用戶的真實性。10+18代表渠道的實際價值,=1時平手。
2.6+7+11+12+14+15+21+22,看游戲用戶活躍程度,數(shù)字與標(biāo)準(zhǔn)值偏低時,代表游戲引導(dǎo)性、代入感、UI表示、操作、畫面特效、音效、數(shù)值平衡、活動獎勵、付費內(nèi)容、消費品使用等要素不足,需要深度運營數(shù)據(jù)來分析,如消費品使用狀況、新手引導(dǎo)各環(huán)節(jié)通過率、UI界面熱點追蹤圖等
3.9+10+16+17,代表游戲的收入能力。付費率代表用戶的付費興致,ARPU代表用戶平均興致的高度,ARPPU代表付費用戶的付費能力(直接反應(yīng)游戲的收入能力,即“挖坑能否深”);付費率+ARPPU+LTV用來制定運營形式的設(shè)計,是短線運作,還是長線運作)
今天的手游術(shù)語就先介紹到這里了,番茄孵化器是福州展躍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下的手游項目。它是一個集推廣、運營、效勞為一體的游戲創(chuàng)業(yè)孵化平臺,專注于手游推廣領(lǐng)域。背靠游龍網(wǎng)絡(luò),與很多游戲平臺深度的戰(zhàn)略合作,為投資者提供現(xiàn)在世面上火爆的游戲。我們力圖在三年內(nèi)打造出強大的營銷隊伍,并提供十萬個就業(yè)崗位,助力投資者迅速進軍游戲市場,通過游戲市場的高額報答實現(xiàn)青年投資者的創(chuàng)業(yè)夢想!
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